適当な日々の記録(仮)

日々の記録を適当につけます、自分の生活上ゲーム(パズドラなど)が多めになるかも

【パズドラ】めちゃくちゃ妥協したい片サレマーベル【裏修羅】

ここ1週間ほど、何故か妙にアクセスが増えた

アクセス解析を見てみるとどうやら片サレマーベルを検索して辿りついているらしい

larhok.hatenablog.com

 

 もしかして

ランクガチャのリセットが迫っている中、自分と同じようにギリギリ1000を踏みたい人たちが片サレマーベルについて調べていて

藁をも掴む思いでこんなブログまでたどり着いてしまったのだろうか?

よりにもよってあんなクソ記事…はっきり言って申し訳ない限り

 

だがもし本当にそんな人たちがいるとするならば、彼らはほぼ間違いなく自分と同じ悩みを抱えている仲間である

そんな彼らのために今の自分の片サレマーベルの裏修羅事情を共有しようかと思う

これは、このブログ史上初の、見る人のことを意識した記事である

 

 

 

片サレマーベルはどこまで妥協できるのか?

ぶっちゃけた話、妥協しようと思えばいくらでもできる思われる

というのもキャプテン・マーベルのフィジカルが強すぎるから、多分大谷翔平くらいはある

しっかりとパズルを組んでいくなら必要最低限のギミック対策だけ搭載すればいい

 

しかし片サレマーベルの目的はランク上げの周回、少しでも楽に回りたい

必要最低限のギミック対策と、それに加える快適に回るためのプラスα、それらを組み合わせた現実的なラインを考えてみる

 

最低限の必要なもの+あったほうがいいもの
キャプテンマーベルシラナキサレーネor徳川茂茂
コンセプト的に必須
リーダーチェンジ
ガンコラ勢、ボン太くんがベストだが
スキブ次第でマッハ、リィ、オパチョ装備でも全然OK(結構余裕ある)
ターンの短い吸収無効 →12Fのソティス、18Fのアナザークルセイダー
スキブ枠の上に装備をアシスト(上杉装備、ヴェノム装備、鳴上装備)
またはパティ、ポロネ、アサガオ直入れ
覚醒無効回復  →13Fのカラドボルク
ヨグソトース、ミッキーフレンズ、ゴルフェイスなど
ロック解除+光供給できるヨグがベストだが、立ち回り次第では他でも可
HP102,001以上 →20Fのシャンメイ、シュウミンで1発殴られたいから
さらにHP135,601以上まで確保できるとボスが安定する
 ・2ターン以上続く属性吸収無効 →22F闇メノアの光属性吸収対策
木メノアのことも意識するなら2ターン以上のW吸収無効がベストだが上記の短い吸収無効を使いまわせれば必須ではない
ドロ強武器(光、闇)
ほぼ毎ターンマーベルを使うので闇のドロ強化武器もあり
目覚め(光、闇、お邪魔)
ほぼ毎ターンマーベルを使うので
リダチェン枠にブラダマンテだけではなくノアでも強い
お邪魔目覚め武器をアシストするのも強い、ヴェノム武器なら吸収無効と両立可

  

必要なスキブの数は3Fでシラナキに乗っけたリーダーチェンジを使えるラインだが1Fと2Fで結構ターンを稼げるので意外と余裕がある

例えば、覚醒無効回復枠をヨグやミッキーフレンズにしてる場合は1Fで殴られた後にスキルを使ってHP全回復→もう1回殴られれば2ターンは稼げる

さらにルシファーは確定で2ターンくれるので、一番重い22ターンのリダチェンを採用したとしてもスキブ21でいける

 

妥協編成

覚醒無効回復枠をヨグとして必要最低限のパーティを考えたら多分こんな感じになると思う

f:id:larhok:20210530154240j:plain

 

最低限の、一応これでもクリアはできたというパーティー

本当にギリギリなので空いてるアシスト枠にスキブやドロ強をつけて強化推奨

ウェルドールの枠は吸収無効が回るキャラならなんでも可

変身キャラだったりベースが短いキャラにアシストしたり好きなものをどうぞ、多分一番強いのは吸収無効をアシストしたテュオレ

 

具体的な立ち回り
・1F
スキブ次第で突破ターン数を調整
上記とまったく同じパーティーなら1コンボして被弾→ヨグを使用→L字含む全力コンボ
リダチェンや変身しなくてもシラナキの火力で倒せる、打ち漏らした場合はマーベルが溜まるのでリーダーをほうを変身して突破
・2F

パズル教室

・3F

シラナキリダチェン+マーベル変身
火力が足りてればズラすだけで突破可能だが、不安ならしっかりパズルする

・4F

光3コンボすれば上手い具合に左右だけ倒せる、ハズ
真ん中だけ残してスキル溜めも兼ねてルーレットを消費

・5F~11F

適当に
シラナキの上が溜まらないように注意、まぁ大体11Fで無効貫通分の光が足りなくて使うけど

・12F

ウェルドール枠の吸収無効

・13F

ヨグ使用
ミストルテイン(闇)の場合は不要だが、ヨグに何かをアシストしてるならここで使っておくと終盤でまた溜まるのでちょうど良い

・14F

適当

・15F

ターンの短いやつから余裕をもって処理、殴られたら死ぬので注意
火力を詰んでれば光3コンボでちょうど1体倒せるくらい

・16F

適当

・17F

カストル(闇)が出た場合はL字

・18F

ウェルドールに乗せてる吸収無効

・19F

HPを102,001以上にして突破

・20F

シャンメイ(火)→1ターン待って被弾→2ターン目以降で突破
ヨウユウ(水)→地道に殴る
シュウミン(光)→1ターン待てばルーレットが緩和するので2ターン目以降で突破推奨
シンファ(闇)→1ターンで突破推奨、2ターン目以降に覚醒無効が飛んできたときヨグを使うことになるため(ボスに残しておきたい)

・21F
どれだけ火力を積んでるかによるけど光4コンボとかすると発狂ラインに入って死ぬことがあるため、数ターンに分けて突破推奨

 ・22F

共通→回復を大量に作られて光が足りなくなるときがある、対策にシラナキとヨグを使えるようにしておきたい

欠損したときHP135,601以上あれば生き残れる

 

火→当たり、適当に殴る

水→当たり、適当に殴る

木→50%以下でダメージ吸収がくるのでサレーネにアシストしたのがW吸収無効なら使用、属性吸収しか持ってきていないのならウェルドール枠の吸収無効で1撃を狙う

光→全ロックされることがあるため、ヨグが使えないときは光を残しながら立ち回る

闇→外れ、光属性吸収されるのでサレーネにアシストした吸収無効使用

  火力を何も盛っていないと2ターンで決着は相当ギリギリ

  3ターン以上属性吸収無効のスキルか、火力をしっかり盛る

  また覚醒無効も飛んでくるのでヨグを使えるようにしておきたい

以上

 

自分が回っていて注意してるところを全部書き出してみた

 

ちなみに今の自分のランクは992

さっさと1000になりたいものである